MASSIVE ACTION GAME (MAG) レビュー

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MASSIVE ACTION GAME(MAG) 徹底レビュー 後編

システム面について

レベル制とスキルシステムについて

FPSの多くは経験値などの概念はなく全てのプレイヤーが横一線で戦えるシステムが採用されていることが多い。筆者自身もこれまでレベルやスキルシステムが導入されたFPSをプレイしたことがなかったため、MAGのレベル制、スキルシステムには大きな不安があった。

MMORPGなどで考えると、相手との間にプレイヤースキルの差があったとしてもレベル1の自分がレベル50の相手に勝つことはほぼ無理だといえるであろう。(こちらがいくら攻撃しても相手には1ダメージ、相手の攻撃で一撃で死亡というパターン)もし、そのような状況がMAGで起きるようであれば、そんなクソゲーはさっさとやめてしまおうと考えていたが、その心配は杞憂に終わった。

実際にある程度の時間をプレイしてみると、レベルの差によって圧倒的な力の差が生まれるわけでなく、レベル、スキルはあくまで補助的な要素が強いということがわかった。レベル1のプレイヤーとレベル60(MAX)のプレイヤーが対峙した場合でも相手とのプレイヤースキル関係次第では撃ち勝つことが可能なのである。

 

 

経験値システムについて

MAGで導入されている経験値システムで素晴らしいのは仲間を蘇生させたり、施設を修理することでも経験値を得ることができる点である。他のFPSの場合、個人スコアは敵を倒した数でのみ評価されることが多いため、自ら進んで衛生兵や工兵を志願するものが多くない。だがMAGでは、どのような立場で戦闘に臨んだ場合でも、一定の経験値を得ることができるため、自分の本当にやりたいことをして陣営に貢献することができるのである。

また経験値を貯めて、レベルが上がるというシステムは単純にモチベーションと達成感を増幅させてくれる。これはMAGの中毒性を上げる一つの要素になっていると言えるだろう。

 

 

グラフィックとサウンドについて

筆者自身はグラフィックやサウンドに対するこだわりがほとんどないため、この項目に対するレビューは非常に頭を悩ますところである。

まずグラフィックに関しては、非常に良く出来ていると思う。だだっ広い制圧のMAPであっても非常に細かく作りこまれているし、使い回しされているような場所も見当たらない。最新の某FPSタイトルと比べるとグラフィック面で少し劣っているかなという部分もあるが、MAGのグラフィックは、大人数が同時に戦闘を行っても、処理落ちを起こさないギリギリの水準で作られているのではないかと思う。

サウンドに関しては、64人対戦をプレイしていた際に、効果音(銃声や爆発音)が若干軽いかなという印象を受けた。だが、この効果音については256人対戦を見越してあえて若干軽く作られたのではないかと考える。256人対戦の終盤にもなると終始、銃声と爆発音が響きわたっているため、重低音を利かした効果音だと耳が疲れてしまうのではないかと思う。(勿論そちらの方がリアルで良いという人もいるだろが)

 

 

コントローラ操作について

この項は主にPCのFPSプレイヤーに向けた項目である。

筆者自身、長年にわたりPCでFPSをプレイしており、マウスとキーボードを用いた操作経験しかなかったため、コントローラでFPSをプレイするということにどうしても抵抗があった。過去に何度かコントローラ操作でのFPSに挑戦したこともあったが、どうしても違和感を払拭できずに投げ出してしまっていた。実際にPCでFPSをプレイしているユーザーにも、コントローラでFPSをプレイするなんて考えられないという方が多いと思う。

自分自身も過去に何度もコントーラプレイに挫折していることから、大きなことは言えないのだが、「慣れればなんとかなる」である。勿論はじめのうちはマウスでプレイしていた時のようなパフォーマンスを発揮することができないためフラストレーションが溜まるとは思うが、慣れてくるとかなり思い通りに狙いをつけられるようになってくる。

なによりも操作の問題だけでこの良作を逃してしまうのは勿体無い。もしMAGに興味をもったPCのFPSプレイヤーがいたら、コントローラプレイに挑戦していただき、操作に慣れるまでは痛みに耐えてがんばってみて欲しい。

※補足1
PS3にもマウス型のコントローラが発売されており、筆者自身も試したことがある。
結果からいうと、PCのゲーミングマウスのようなものを期待してはいけないということだ。
あくまでマウスを使用したような感覚でプレイができる程度と認識をしておいた方が良いと思う。

※補足2
筆者が試したマウス型コントローラは一世代前のものであり、
最新型のものはもう少し動きが改善されているのかもしれない。

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経験値が貯まることでレベルアップし、スキルポイントを入手できる。スキルポイントを使用しスキルをアンロックすることで使用可能となる。

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一定以上のレベルに達すと隊長職につくことができる。隊長経験を積むことでより分隊長、小隊長、中隊長とランクがあがっていく。

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出撃前には自キャラの装備を設定することができる。制限されたコスト内で武器や装甲、手榴弾などの装備品を選択する。

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リーダーシップの階級が上がると他の部隊とのコミュニケーションも可能になる。

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スキルにはグレネードや地雷などの攻撃系のスキル以外にも、センサー妨害機器や敵を探知する機器などのサポートスキルも充実している。

βテストにおける問題点と修正点

さてこれまでは、主にMAGの良いところを列挙してきたが、
βテスト時点での問題点や修正点も存在する。

 

MAPの数

製品版で合計いくつのMAPが用意されるのか定かではないが、オープン、クローズのβテストで遊ぶことができたのは以下の9MAPである。

 

・制圧(256人対戦):3MAP
・襲撃(128人対戦):3MAP
・妨害(64人対戦) :3MAP

 

上記の他にβテストでは開放されなかった「鎮圧」という、同じ勢力のプレイヤー同士で戦う64人対戦のMAPが3つ追加されると思われるので製品版でMAP追加がないのであれば、合計12MAPということになる。
各モードごとの3つのMAPはレーヴン、セイバー、ベイラーのそれぞれの陣営が1つずつを保有しているという形になっていて、制圧を例にとると以下のようなMAP分けとなる。

 

・フロレス湾移管(レーヴン)
・アブシェロン石油精製所(セイバー)
・アリエスカ ターミナル(ベイラー)


実際に対戦が始まる際は2つの陣営が攻撃側と防衛側に別れて対戦することになる。(勢力が三つ巴で戦うことはない) 例えばMAPがフロレス湾移管になった場合、レイブン所属プレイヤーは自動的に防衛側。セイバーかベイラーは攻撃側となる。


同じMAPであっても攻撃側と防衛側では印象が全く違うため別MAPのように楽しめるのだが、陣営ごとに攻撃、防衛のMAPが決められてしまっているため、レイブン所属でアリエスカターミナルの防衛をしたいと思っても不可能なのである。攻撃側と防衛側と自由に選択できれば単純に3MAP6パターンが存在するが、MAGの仕様だと3MAP3パターンとなってしまう。


制圧をメインでプレイするということになると、実質3つのMAPをローテーションしてプレイするという形になるが、場合によっては連続して何度も同じMAPをプレイするということになる。MAPが非常に広く、部隊ごとに出撃地点もことなるため、同じMAPであっても似たような展開になることはほとんどないのだが、やはり各陣営ごとにもう1つずつくらいはMAPが欲しいところである。

 

 

陣営による優劣

MAGで用意されているMAPはどれもかなり広く、様々なオブジェクトが配置されているため、構造的に守りやすいMAP、守りにくいMAPというものがどうしても出てきてしまう。MAPは陣営ごとに決められているため、MAPの差が陣営の強さに直接関係してきてしまうのである。実際にプレイしてみないと、MAPの差というものをお分かり頂くことが難しいのだが、大きくいうと以下の2点が上げられる。

 

・建物の構造
建物フロア数や屋根の有無、窓の位置、階段の位置などによって
守りやすさが大きく異なる。

 

・重要施設の配置場所
陣営によっては非常に守りづらい位置に対空砲などの重要施設が配置されているため防衛が難しくなる。

筆者自身は3勢力ともプレイをした結果、最終的にレーヴンでプレイしていたが、βテストにおいては3陣営の中で最もMAPに恵まれていない陣営であったといえる。

  - 屋根のない本陣(航空機のよる爆撃が直撃する)
  - 拠点から遠い対空砲(対空砲は256人対戦における生命線である)

またMAPの差によって生まれた陣営間の多少の優劣により相手拠点に攻めこんで倒されるのを嫌った多くのプレイヤーが突撃兵や衛生兵をやめてスナイパーに転向するという現象が発生した。スナイパーの割合が増えてしまうことにより、敵拠点に攻め込むメンバーが減少し余計に勝てなくなるという、負のスパイラルが生まれてしまっていたのである。特にクローズβ2期のレーヴンの状態は深刻であり、初心者のユーザーがレーヴンで始めた場合ほとんど勝利することができずに、MAGをやめてしまうのではないかと思われるほどに他陣営との力の差がついてしまっていたのである。

開発のZipper社には製品版ではこのような現象が起きぬように徹底的なバランス調整を行って欲しいものである。


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作戦開始時には分隊が行うべき指示と目標の画像が表示される。見逃さないようにチェックしておこう。

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統制されたハイテク志向のレーヴンは疑似訓練と効率で競合他社との差を付ける。威嚇するかのような近未来的な見た目である

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“ビッグ・スリー”の中では新参者の企業で、正式な軍事会社になったのも最近である。セイバーは元軍人から民間人まで幅広く採用している。

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特殊兵出身者から組織されるベイラーは“国家安全と平和には規律と犠牲が必要不可欠”という信念を持っている。

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制圧MAPでのレーヴン本陣には屋根がないため敵の空爆が直撃してしまう

オンライン専用タイトルが抱えるもうひとつの問題

オンライン専用タイトルにおける最大の懸念…。それは「過疎」である。

特にMAGのような大人数対戦を売りにしているゲームにおいて過疎が発生してしまうと、ゲームの楽しさが半減されるどころか、ほとんど失われてしまうと言っても過言ではないだろう。

ゲーム発売前に開発のZipper社がクローズドβテストだけでなく、オープンβテストを行ったことは多くのユーザーにMAGの楽しさをしってもらうという意味で良い判断だったと言える。

正直にいってMAGの面白さを文章や動画で伝えるのは非常に難しい。私自身、実際にMAGのプレイを録画して動画サイトにもあげてみたが、悲しいかな面白さが50%も伝わらないのである。(ネタ的なプレイをすればまた違うかもしれないが・・・)そういった意味でもオープンβテストの名目で多くのプレイヤーに実際にゲームをプレイをさせたことは大きな意味があったと思う。(※全世界で約62万人がβテストをプレイしたとのこと)

MAGは海外のプレイヤーともラグを感じずに一緒にプレイができるとはいえ、日本と海外とではコアタイムがずれるため、日本のコアタイムでの総プレイ人口は日本国内でのプレイ人数が大きく関わってくる。それを考えると、やはり日本でのMAGの売上が気になるところである。現状、メディアでの広告、宣伝がほぼ皆無であるにも関わらず、Amazonや楽天、価格.comのランキングで上位にランクインしていることから、実際にβテストをプレイしたプレイヤーのクチコミ効果がかなり効いているのだと思う。(当レビューもその一部を担うことができれば幸いであるが)

上記の通販サイトを見る限りでは、通販ではある程度の売上が見込めそうであり、発売後すぐに過疎って日本人プレイヤーがいなくなってしまうという心配はしなくても良さそうである。同じPS3のデモンズソウルのように、発売後もクチコミによって人気が広がってくれることを祈りたい。

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右下に表示されているのが各陣営のプレイヤー数である。画像はβテストでのサーバー復旧直後のため人数が少ないのだが製品版でこのようなことにならないように祈りたい。

最後に

非常に長いレビューとなってしまったが、MAGはFPS好きなユーザーはもちろんのこと、FPS未経験者や初心者の方にも自信を持ってオススメできるタイトルである。戦場におけるたくさん味方との一体感、連帯感。そして大規模戦闘のカオス感を是非とも味わってみて欲しい。オンライン専用タイトルということもあり価格も4000円〜4500円程度と求めやすい価格のため、少しでも興味を持った方は、一度プレイしてみてはいかがだろうか。


(レビュー:SIGUMA)


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